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第3章 织女大逃亡(二)

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在樊谷进行她紧张的试炼时,也有人通过监测屏紧张地观看着她的游戏进展。

确切地说,是在通过分屏关注她和另外一千零七位玩家的游戏进展。

按照惯例,新的试炼游戏第一次投入试用时,开发者可以在允许的范围内,将自己的意志注入游戏NPC身上,跟玩家进行对话,给玩家设置更多干扰和障碍,或者给玩家更多的提示或警告——这是为了动态追踪调查玩家的游戏体验,并适当地调试游戏难度。

毕竟,开发者想象中的玩家反应,总是会与现实有一定出入,为了让一款试炼游戏具有普适性,这样的动态调试是必不可少的过程。

在试用阶段,如果游戏中某个被预期绊倒至少半数人的“陷阱”,实际上能够让大部分玩家顺利过关的话,开发者就需要在它的基础上增加更多阻碍;反之,如果某个被预期是“送分题”的剧情选项,意外地难住了很多人,开发者就需要给玩家更多提示。

试炼游戏会放大玩家的情绪波动,这是为了方便监测和记录玩家的体验。

玩家在游戏中的正向情绪和负向情绪,会在监测屏上分别以红色光波和蓝色光波的形式具现化,颜色越深,代表情绪越重。

这些情绪数据会被追踪、量化,以统计图表的形式,向开发者揭示,不同剧情点对玩家情绪的影响如何。

通常来说,越是容易顺利通过的剧情点,积累的正向情绪就会越多,越是让玩家感到挫败的剧情点,积累的负向情绪就会越多。

如果某个剧情点引起的总体情绪反应跟开发者预期的相差太多,就到了她们进入游戏,给予障碍或提示的时候了。

楚遥作为这款游戏的主文案,承担起了游戏试用阶段主要的监测和调试任务。

可以的话,她不想给任何玩家增加障碍——她也不认为这个游戏需要更多的障碍了,它的陷阱和反转已经足够多,再多或许就真的要给玩家玩出精神疾病了。

她最担心的,是第一批玩家普遍觉得游戏太难,达不到足够好的评级。

如果真是那样,这个游戏它,可能就凉了。

甲等难度的游戏虽然本来就承担着最重要的分层作用,但未来城对它的难度也不是没有限制的。

如果一个甲等难度的试炼游戏制造出了超过百分之五十的丙、丁等评级玩家,它就会被判定“对受试者造成太大负担,不适合当下教育发展水平”,要么直接下架,要么被进行换血大改造——而且原设计团队多半会失去改造的主权。

谁都不希望自己的心血摊上这样的结局。

所以她紧张地盯着监测屏,随时准备给玩家更多提示。

当然了,她也同时在观察——哪个玩家最符合她的期待。

当樊谷在厚厚的稻谷堆中翻找半天无果时,她预感到大事不妙。

更不妙的是,牛牧已经回来,并且发现她逃了,正在气势汹汹地找她。

“臭婆娘,你死到哪里去咧?识相的就赶紧给老子出来,否则看我不打死你!”

樊谷卧倒在稻谷堆上,深感紧张,深感脱力。

但她也没忘记小声地召唤系统:“系统,快,给我穿上护身甲!”

银灰色的软甲上身,她的安全感稍微回来一些,但依然万分懊恼。

果然还是太心急了,被恐惧影响了理智,只想着快点脱身,忘了如果这么冒险还找不到羽衣,会有什么后果。

怎么会刚好那么巧,在她想逃出门的时候,男主角就忘了锁好门,在她想上顶房的时候,就有现成的梯子?

这恐怕也是这款试炼游戏设计者利用受试者急于逃离的心理,精心布下的陷阱吧。

如果这么简单就被她找到羽衣,通关成功的话,怎么能叫甲等难度的游戏呢?

她不抱什么希望地问系统:“匕首可以直接刀死男主角,或者把他弄成重伤吗?”

她对这种盗窃犯拐卖犯暴力狂没有什么怜悯,甚至没有把他当人看待,蛆虫都不如的玩意儿罢了,刀死他甚至不会有刀死一条狗罪恶感那么重。

可她也不认为,光靠一个免费道具就能刀死男主角。

果然,系统遗憾地回答道:“不可以呢,最多轻伤,还得你亲自动手,不能由系统代劳。”

樊谷衡量了一下,觉得拼死把男主角弄成轻伤,只能换来他的狂怒和自己更糟糕的处境,实在不值,决定忍痛放弃这一选择。

男主角愤怒的脚步正在下方回响,想必很快就会攀上楼梯来找到她。樊谷一边做着深呼吸,强迫自己冷静下来,想想有什么好的补救办法。

承认自己逃脱失败,乖乖挨打是绝不可能的。

虽说试炼游戏不会造成真正的伤害,但是谁知道在游戏里挨打受伤会不会限制角色行动力?要是这暴力狂一上头把“织女”这个角色打成重伤,指不定她得在这壳子里被迫修养到限定时间结束,输得又凄惨又屈辱。

编造自己梦游之类的谎言估计他也不会信,再说也没法解释梦游的人怎么能凭空变出一把锋利匕首,割断束缚自己的绳索。

思来想去,只能甩锅了。

她记得,“织女”在开局就说了,男主角被兄长嫌弃,说明在这个副本里,牛牧和他哥哥关系应该不好。那就说是他哥哥想把她拐跑好了!

樊谷还没想出具体怎么诓牛牧,他就顺着梯子,气势汹汹地爬上来了。

只能即兴发挥了。

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